что делает издатель игр
Со щитом или в нищете: нужен ли вам издатель
Исполнительный директор Crystal Clear Soft сравнил издательскую и самостоятельную модель релизов.
Каждый разработчик игры рано или поздно оказывается перед сложным выбором — как именно выпускать свой проект на рынок. Исполнительный директор компании Crystal Clear Soft Богдан Несвит написал для DTF статью, которая может помочь с решением.
Наша компания работает на рынке более 15 лет. За это время у нас было много аутсорсинговых заказчиков и партнёров, среди которых — крупнейшие игроки рынка СНГ и известные компании из США и Китая. Мы сделали под заказ и для себя более 50 проектов. Выпускали в релиз свои игры, видели, как запускались наши партнёры.
Сегодня, уже имея за плечами опыт, мы не просто делаем игры под заказ, а помогаем партнёрам избежать проблем, с которыми мы уже сталкивались. И я хочу поделиться этими знаниями с вами.
Название говорит само за себя. Это модель, при которой у вас нет никаких издателей и других партнёров. Либо они есть, но это не внешние партнёры, а внутренние (инвесторы, компании внутри единой структуры и так далее).
В целом, подход популярен и часто практикуется крупными компаниями, имеющими налаженный рабочий процесс самостоятельного оперирования проектами после релиза.
Принцип также понятен. Вы соглашаетесь на стороннюю помощь и продвижение игры за процент от прибыли. Сегодня модель практически изжила себя, потому что малоэффективна. Примеров успешного взаимодействия между разработчиками игр и издателями всё меньше и меньше.
По-настоящему опытных и сильных издателей очень мало, действительно прибыльных игр — тоже. В итоге этот малый процент компаний фокусируется только на небольшом количестве гарантированно успешных игр, всё остальное им неинтересно. Они ведут себя как девушки, выбирающие исключительно богатых любовников. А оставшиеся издатели берут остальные компании — соответственно, вероятность успеха у такой связки партнёров существенно ниже.
Выработалась в результате переосмысления подводных камней из предыдущих двух моделей. Более гибка и эффективна, соответственно, становится всё популярнее. Есть несколько схем работы гибридных моделей:
Вы сделали первый релиз самостоятельно (допустим, вышли в Android Market), увидели стартовые показатели игры, поняли, что она потенциально прибыльна. А дальше решаете, продолжать ли самостоятельную работу (если есть бюджет на маркетинг и понимание, как его делать), или прийти к успешному издателю с потенциально успешной игрой.
Вы заранее договариваетесь с издателем о тестовом запуске продукта. Запускаете игру, «льёте» тестовый трафик или смотрите на показатели органического. А дальше уже принимаете обоюдное решение — будете ли вы работать вместе или разорвёте контракт и расстанетесь.
Отличие от предыдущего пункта в том, что у вас есть внешняя экспертиза до момента выхода игры, а также небольшая поддержка во время релиза.
Редко встречающаяся модель. Подразумевает, что есть команда или компания, которая выпустила игру с хорошими показателями. Некоторые крупные издатели (например, Rovio) самостоятельно отслеживают рынок. И если они видят хорошие цифры или игры, то под музыку из рекламы, выпрыгивая из красного грузовика в костюме Деда Мороза, к разработчикам приходит представитель этого издателя и вытягивает из широких красных штанин выгодный контракт на издательство. Или на покупку вашей команды, студии.
Разница между последними пунктами в том, что во втором случае не «Магомед идёт к горе», а «гора — к Магомеду». В бизнесе имеет большое значение то, кто к кому приходит.
Основное преимущество. Любой издатель или партнёр берёт за участие процент от самой игры или от её чистой прибыли. Если же игра — ваша, то и вся прибыль — тоже.
В нашей практике неоднократно встречались случаи, когда у разработчика и издателя были разные взгляды на развитие игры. Разработчики всегда верят в свой проект. Они сильнее привязаны к своему детищу, что одновременно плохо и хорошо. С одной стороны, иногда это мешает разработчикам мыслить рационально и закрывать разработку игры, если у неё нет перспектив. С другой — опытный разработчик глубже видит потенциал своего проекта и чётче понимает, можно ли доработать его до конкурентных показателей. В итоге возникали противоречия, и проекты закрывались по решению издателя, хотя у них были хорошие перспективы.
При самостоятельном релизе вы сами решаете судьбу своей игры, и нет никаких внешних стоп-факторов для прекращения работы над ней. А вот при релизе с издателем придётся учитывать его мнение.
Потенциальный успех будет принадлежать только вам. Даже неудача не отнимет у вас ни игры, ни опыта её разработки, ни упоминания в личном портфолио. Издатель же обязательно захочет поставить своё имя вперёд, оставив вам второе место.
При определённых обстоятельствах можно договориться с издателем о том, что на каком-то этапе бюджет разработки будет оплачен совместно. Из собственного опыта мы знаем, что крупные издатели дают бюджет даже на разработку самой игры, начиная с прототипа.
Один из наших аутсорсинговых заказчиков выпустил игру на мобильный рынок, получил первые очень перспективные цифры и договорился с крупным издателем об издательстве. Представители издателя захотели внести в игру ряд кардинальных изменений, но разработчик отказался самостоятельно финансировать реализацию пожеланий. В итоге они договорились, что все изменения оплатит издатель.
При самостоятельном релизе подобная диверсификация рисков невозможна.
Если у вас есть мультиплеер или социальная часть, игре потребуются серверные мощности. Их оплата и поддержка ложатся на ваши плечи.
Найти хорошие системы сбора статистики очень сложно. Идеальной не бывает, поэтому приходится выбирать из имеющихся. Разрабатывать и поддерживать свои решения — долго и дорого. Это дополнительные расходы в ваш бюджет.
Для нормального оперирования игрой на стадии пост-релиза нужен большой маркетинговый бюджет. Без маркетинга проект не даст той прибыли, которую может. Исключения есть, но они очень редки.
Для нормального оперирования бюджетом на продвижение вам понадобится как минимум маркетолог, а их услуги недёшевы. Если же вы планируете основательно взяться за маркетинг — нужны будут глава отдела, маркетолог, трафик-менеджер, аналитик и так далее.
Крупным релизам же требуется полноценный маркетинг-отдел. У самых больших мировых компаний под них выделены целые этажи — всё это огромные деньги.
И, что самое главное — вышеперечисленное нужно ещё до запуска игры! Соответственно, это существенно раздувает бюджет проекта и количество проблем, которые придётся решать.
Если он есть, это не проблема — свои шишки вы уже набили. Оперирование — целый пласт работ: «полировка» игры, релизы на разных платформах, своевременная и качественная разработка обновлений, добавление нового контента и удержание игроков, маркетинг, получение прибыли, рост аудитории и так далее.
Если опыта нет — это очень плохо. Вы гарантированно допустите ошибки, а второго шанса может и не быть. Следовательно, нужен тот, у кого есть такой опыт, и кто может помочь вам не ошибиться.
Нужно выбрать себе партнёра и договориться с ним о том, чтобы все перечисленные выше дополнительные расходы легли на его плечи. Грубо говоря, вы должны быть строго разработчиком, а все остальные задачи должен решать он — иначе зачем он вам нужен?
На нашем пути часто встречались издатели, не дававшие даже необходимого минимума. Первый опыт работы с издателем закончился тем, что мы просто выложили игру на его аккаунт, а он запустил её в релиз от своего имени. Ни маркетинга, ни статистики, ни фичерингов, ни более-менее внятной экспертизы мы не получили. Естественно, игра ничего не показала. Хорошо, что мы подписали жёсткий договор, по которому сумели быстро вернуть игру себе, чтобы потом успешнее запустить её уже с другим издателем. С тех пор мы тщательно выбирали партнёров и передавали другим этот опыт.
Издатель может помочь по-другому взглянуть на игру и увидеть в ней слабые места. А опытный партнёр даст очень качественные рекомендации по «полировке» игры. Но это — также и риски, потому что далеко не факт, что вы получите нормальные комментарии. Гарантий, что курирующий вас продюсер компетентен, не даст даже руководство, которое принимало его на работу. Поэтому вы вполне можете и угробить проект. В реальности издатель вообще мало переживает за вашу игру, потому что не несёт прямой финансовой ответственности за её провал. А косвенные финансовые траты для него не так критичны, как для разработчика.
У всех хороших издателей есть прямые контакты с представителями цифровых магазинов, что поможет хорошей игре получить фичеринг. У него также есть связи со специалистами всех направлений. Грубо говоря, хороший издатель может и должен помочь вам решить любую проблему с игрой.
Издатель делится с вами своими технологическими наработками, например, системой аналитики.
Вполне очевидный пункт. За свои услуги издатель просит деньги. Обычно это процент от чистой прибыли. Причём большинство издателей хочет, чтобы сначала с общей прибыли они покрыли все свои маркетинговые расходы, а потом уже делились с вами.
Важный подводный камень. Поскольку игра выкладывается в магазин/Steam/социальную сеть на аккаунте издателя, именно он контролирует все финансовые потоки. И в определённый момент этот фактор оказывается очень выгоден издателю, а разработчику — нет.
Реальная история из жизни: ребята выпустили игру с издателем из СНГ. У игры неплохие цифры (рабочие), разработчики активно «полируют» проект. Издатель формально тоже выполняет обязательства по количеству трафика, но его качество — откровенно слабое. Они выставляют претензию, издатель начинает задерживать оплаты, просто не перечисляет прибыль. Они пишут письма — им не отвечают. В итоге отношения испортились и пострадал потенциально прибыльный проект.
Когда вы подписываете договор, в нём всегда указывается срок, в течение которого разработчик не имеет права продвигать игру с другим издателем. Обычно издатели хотят иметь эксклюзивные права на срок от двух лет. Схема их работы (особенно в СНГ) следующая: они подписали договор, взяли ваш проект, запустили его с минимумом ресурсов, и на органическом трафике посмотрели цифры. Если игра потенциально прибыльная — с вами работают дальше. Недостаточно прибыльному проекту они дают очевидную обратную связь вроде «У вас плохое ARPU» и говорят дорабатывать игру за свой счёт, сами при этом ничего не вкладывая. Оставляют проект в своей сетке и забывают про него. В итоге дальше вы вкладываете в игру свои деньги, а издатель — ничего, при этом прибыль по договору вы будете делить пополам.
Старайтесь подписывать такие условия, при которых издатель не сможет «похоронить» вашу игру у себя на полке. Вы должны иметь возможность вернуть её назад и продолжить работу.
Если издатель, например, захочет купить для вашей игры только 100 тысяч игроков, хотя вы видите, что проект может зарабатывать больше — он всё равно сделает то, что посчитает нужным. Неважно, будет это объективно или нет. У него могут быть свои причины, о которых вы не знаете и не узнаете никогда. В итоге ваша игра будет зарабатывать не так много, как вы рассчитывали.
По опыту, дело в том, что обычно в договорах прописываются условия по начальным установкам, но это не спасает. Допустим, вы выпускаете игру. Она показывает средние показатели ниже окупаемости трафика. Вам нужно проводить «полировку». После каждого обновления требуется 10 тысяч установок, чтобы протестировать изменения.
Издателю это не выгодно, потому что игра не окупает трафик! И он либо не купит его, либо сольёт вам «органику». А та, в свою очередь, никогда не выдаст показатели, как у нормального целевого трафика. В итоге придётся либо закрывать игру, либо «полировать» её с собственными дополнительными затратами.
Из практики: бывают и другие ситуации. Например, у издателя есть более прибыльная игра, и он «льёт» трафик именно туда. Хотя ваш проект окупает трафик, издатель всё равно предпочитает другой, потому что там прибыль выше, либо такая же, но с другими условиями разделения (у вас распределяется пополам, а в игре издателя он получает всё). Ваш прибыльный проект оказывается «на вторых ролях» у издателя и не приносит денег, на которые вы рассчитывали.
Очень часто коммуникация с издателем затягивается. Общение долгое, несвоевременное, вас периодически игнорируют. Например, азиатские издатели очень неохотно идут на диалог — чтобы сработаться с ними, нужно по полгода вести активную переписку.
А ещё часто у издателя попадаются непрофессиональные кадры, на которые вы никак не можете повлиять, потому что не вы их нанимали — следовательно, не вам их и увольнять. В нашей практике встречались как позитивные, так и негативные примеры, но негативных всегда было больше. Продюсер одного из последних издателей давал массу советов по казуальным играм, но ни один из них не сработал. Естественно, мы тратили деньги на эти обновления, а затраты издателя заканчивались на оплате времени продюсера и отговорке «У нас это сработало».
Любая успешная игра априори требует активного добавления нового контента. Но если в самостоятельном релизе вы сам себе хозяин, то при релизе с издателем — это жёсткое требование.
По опыту мы знаем, что многие крупные мировые издатели буквально заставляют разработчиков делать контент на полгода вперед, чтобы обновления выходили быстро и по плану. Средние и небольшие компании или команды зачастую не имеют возможности обеспечить необходимые скорость и объёмы производства контента. Даже у крупных компаний не всегда есть для этого свободные ресурсы. Найти хорошего специалиста очень тяжело, это отнимает время. Искать его заранее нет смысла, потому что вы не знаете до софт-лонча, будет проект успешным или нет, понадобится ли много контента.
В подобных ситуациях опытные разработчики обращаются к аутсорсинговым компаниям. Суть в том, что у вас есть лимитированный объём работ, после выполнения которого специалист становится ненужным. Аутсорсинг работает очень хорошо: за цены чуть выше рыночных вы получаете в распоряжение нужного специалиста на необходимый срок. Вы сделали работу, оплатили её и завершили сотрудничество.
Знайте — если не сможете обеспечить нужный темп разработки, издатель вполне может отказаться от работы с вами, даже если есть потенциально прибыльный проект. Ему нет смысла заливать трафик в игру, из которой быстро уходит core-аудитория.
Огромный плюс. Гибридная модель не заставляет участников сотрудничества жёстко привязываться к партнеру. На определённых этапах, если вы не подходите друг другу, можно разорвать отношения.
Издатели практикуют гибридную модель, потому что не тратят своё время и ресурсы на слабые неприбыльные игры, отсеивая их на этапе анализа цифр, а сразу концентрируются на успешных проектах.
Разработчики же, в свою очередь, не берут «билет в один конец», выбирая издателя. Они могут получить удобного для себя партнёра, исходя из конкретной ситуации. Благодаря этому исключаются описанные выше проблемы.
Допустим, у вас есть потенциально прибыльная игра. Вы запустились самостоятельно и увидели первые цифры. Нужно начинать максимально быстро «полировать» игру, двигаться в какую-то сторону. А у вас нет необходимой экспертизы, и даже издателя с ней. Начав что-то делать, вы рискуете пойти по неверному пути. Ожидая издателя — теряете самое горячее время (а быстро найти нормального партнёра невозможно).
Были случаи, когда люди тратили на это месяцы, а в итоге всё равно ошибались.
Итак, вы создали игру. Что дальше?
Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.
Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.
Если брать команду в целом, то могу предположить, что она обладает только самыми необходимыми для создания игры навыками. Программист, художник, дизайнер, музыкант (если вам повезло) и продюсер (если вам не повезло: шучу, я люблю продюсеров), и даже эти роли обычно совмещаются в одном человеке. Дело в том, что если вы ограничены в бюджете (как обычно и бывает), то скорее всего вкладываетесь по полной, и полагаетесь на доброту других членов коллектива, чтобы закончить работу. Поиск денег для помощи профессионалов в работе, необходимой для привлечения аудитории, может быть сложным. Существует искушение разобраться и делать всё самостоятельно. Это может быть очень сложно, если маркетинг — не ваш конёк. И дело касается не только маркетинга. Есть ещё связи с общественностью (PR), которые заставляют выбраться из уютной офисной пещеры и разговаривать с другими человеческими существами [вздрагивает]. Есть контракты и договоры о неразглашении, бумажная юридическая работа, которую нужно понимать и разбираться в ней. Есть расписания выставок и интервью. Нужно искать средства. Миллион мелких и крупных задач, которые нужно выполнить после завершения игры.
Маркетинг и развитие бизнеса не находятся в списке приоритетов в начале проекта, и на них обращают внимание только к концу. Найдя издателя, вы сможете избавиться от целого вороха проблем, с которыми сталкивается мелкий инди-разработчик. Маркетинг/PR, реклама, мероприятия, распространение, финансирование, поддержка при производстве и т.д., и т.п. Это замечательно, но у всего есть своя цена. Издатели возьмут свою долю, и эта доля может оказаться львиной. Если учесть часть, которую берут Steam и другие платформы распространения, то вам может остаться не так много за годы изнурительного труда. Конечно, хороший издатель сможет поднять вашу игру на новый уровень, а маленький кусок большого пирога всё равно лучше, чем большой кусок маленького (люблю пироги!). Как бы то ни было, хороший издатель может вложить в вас много усилий, поэтому такой путь определённо стоит рассмотреть.
Или же можно издавать игру самостоятельно. Можете составить план, организовать кампанию на Kickstarter, попросить помощи у друзей в распространении информации об игре, тормошить сайты и видеоблогеров и надеяться на лучшее. Возможно, у вас получится помочь себе деньгами. Возможно, вам повезёт. Проблема такого подхода в том, что он ведёт к провалу. Чаще всего. Эффективный маркетинг законченной игры потенциально может быть одной из самых важных частей её создания.
Уточню: я не говорю, что надо предпочесть самостоятельное издание традиционным издателям, или наоборот. Найдите издателя или издавайтесь сами. Всё зависит от ситуации и ваших потребностей. У обоих путей есть свои плюсы и минусы. Эта статья будет посвящена заметкам и мыслям о том, что я понял за последние несколько месяцев, рассматривая эту тему. Моя игра тоже находится почти на стадии альфы…
Издаваться самим или найти издателя?
Стоит ли делиться частью игры, чтобы получить профессиональную помощь? Всем, кто делает игры ради заработка, стоит задуматься и честно обсудить эту тему. Взвесьте преимущества и цену. Получите ли вы выгоду, поделившись деньгами? Стоит ли рост продаж и доходов части выручки? Разумеется, вам необязательно делиться частью игры, чтобы получить профессиональную помощь. Вам просто нужны деньги. Чем больше, тем лучше. Потому что профессионалам нужно платить.
Издатель или партнёр?
Между ними есть чёткая разница. Партнёрство, в отличие от обычной сделки с издателем, имеет дополнительные нюансы: энтузиазм, творчество и вложения (не только финансовые) в игру и во все её аспекты, в том числе в маркетинг, распространение и производство. Партнёрство обычно полагается на доверие, постепенно выстраивается в нескольких совместных проектах и стремится к общему успеху. Все мы надеемся получить издателя, заботящегося о нас и работающего с нами над созданием как можно более хорошей игры.
Желательные свойства издателя
«Сцена и софиты». В идеале издатель должен обратить всё внимание окружающих на разработчика. Сам издатель должен сесть на задний ряд и рекламировать разработчика и его игру, не выставляя себя вперёд. Звёздами должны быть игра и разработчик, а сам издатель — только их представителем.
«Личные отношения». Это относится к открытости издателя. Насколько он отзывчив и готов к сотрудничеству? Будет ли у вас собственный куратор или менеджер? Не большая ли у издателя «текучка»? Приходится ли вам каждый раз общаться с новым представителем издателя? Разберитесь, кто чем занимается, и какова структура издателя. Узнайте, кто за что отвечает и способен принимать решения. Очень поможет, если вам нравятся работающие с вами люди и «культура труда» издателя. Защищает ли он ваши интересы от всей души и прикроет ли спину в случае серьёзных проблем?
«Честность и реализм». Все вовлечённые должны иметь возможность говорить честно и не «сглаживать углы» при обсуждении денег, сроков и всего того, что влияет на любые аспекты игры. У обеих сторон должно быть право задавать вопросы и отвечать на них со всей открытостью. Деньги важны, именно они — причина вашего сотрудничества. Откуда приходят и куда уходят деньги? Как они распределяются и выплачиваются?
«Ухаживание» за издателем — серьёзное дело. На кону репутация и деньги, так что воспринимайте это серьёзно, и будьте скрупулёзны в деталях. Завязывая отношения с издателем, вы берёте на себя ответственность за изучение его предыдущих проектов и репутации. Соберите информацию, прежде чем приступать к переговорам. Изучите веб-сайт издателя, его канал на Youtube, оценки на Metacritic, слухи и отзывы. Узнайте, в чём он достиг успеха, и как это можно применить для вашей игры.
Начав серьёзный разговор с издателем, попросите рекомендации (да, вы можете так поступить). Поговорите с разработчиками из его портфолио (не только с успешными!). Узнайте, как вёл себя издатель, если игра была не слишком популярна. Это многое скажет вам об отношении издателя к разработчикам и его поведении в случае неприятностей.
Вопросы, которые нужно задать издателю
Простой вопрос: каким образом мы заработаем с вами больше денег, чем без вас?
Не всё то, что предлагает издатель, будет в ваших интересах, и не всё будет учитывать вашу ситуацию. Возможно, у вас уже есть полное финансирование. Может быть, вам просто нужен доступ к определённой платформе. Вам могут отчаянно требоваться деньги, или нужна будет помощь с бумажной работой.
Всё это нужно обсудить с потенциальным издателем и задать ему вопросы, прежде чем ставить свою подпись в контракте.
Маркетинг/PR — продвижение, мероприятия и сообщество
Что может предложить издатель? Каковы его возможности и ресурсы? Есть ли у него команда? Где она находится? Издатель специализируется на конкретной стране? На каких рынках будет представлена игра (страны/регионы)? Есть ли сотрудники, владеющие языком этого рынка? Понимают ли они нюансы страны/региона? Каким будет маркетинг игры? Попросите привести примеры предыдущих кампаний других игр. Пользуется ли издатель услугами стримеров и видеоблогеров? А как насчёт социальных сетей? Что с построением сообщества и управлением им? Каким бывает стандартный бюджет или затраты на маркетинговую кампанию? Как будут тратиться средства? Как будут возмещаться затраты? Участвует ли издатель в мероприятиях? По всему миру? Изучите историю издателя и узнайте, как он поддерживал другие игры.
Распространение — каналы, цифровая и розничная продажа, торговля атрибутикой и мероприятия
Эти аспекты касаются в основном доступности игры. Steam, PSN, XBox. Размещение на витринах, включение в рекламные материалы, атрибутика. Какой доступ имеет издатель к разным каналам распространения и каких добился успехов? Изучите вопрос самостоятельно. Посмотрите каталог издателя. Куда встраивается ваша игра? Есть ли возможность взаимной рекламы или привязки к другим продуктам?
Финансирование — деньги на разработку
Сколько вам нужно денег и когда? Будьте точны и подробны — договоры не переписываются. Сколько денег вы потратите на самом деле, в ближней и дальней перспективе. Возврат к издателю с просьбами о новых суммах ослабит вашу позицию и, возможно, обяжет вас пойти на уступки. Изменение договора может быть сложной и дорогостоящей задачей.
Производство — тестирование, звук, локализация, озвучка, съёмка видеороликов и т.д.
Включены ли в договор производственные услуги? Это реальные затраты издателя, так каков их объём, и как эти затраты возмещаются? Каким уровнем компетентности обладает издатель в предоставляемых им услугах? Кого он нанимает для работы? Будет ли у вас прямая связь с подрядчиками, или общение с ними затруднено?
Дополнительные замечания/мысли
При переговорах о соглашении не останавливайтесь на расплывчатых ответах, но и не подозревайте всё и вся. Если что-то непонятно или нечётко изложено, попросите уточнений и подробных объяснений. Просите привести примеры. Разберитесь с тем, как работают деньги, как они приходят и уходят. Как устроены учётность и графики платежей. Поймите все оговорки и условия, влияющие на деньги. Как возмещаются затраты издателя? Что считается «затратами»? Когда они возмещаются (график)? Не бывает глупых вопросов, бывают печальные и сломленные разработчики.
Устойчивость. Узнайте, насколько хорошо чувствует себя издатель. Кто его финансирует? Кто ему платит? Отнесите с этому внимательно и подготовьтесь к потенциальным проблемам. Разберитесь с рисками и составьте «План». План на будущее и план позиционирования себя в будущем. Поймите, каковы ваши денежные потребности. Платежам нужно время, чтобы просочиться через систему. Планируйте с учётом своего следующего проекта.
Общение с издателем/партнёром сверхважно. Общайтесь регулярно и обсуждайте всё заранее. Попытайтесь избежать неприятных сюрпризов и не игнорируйте важные моменты. Если что-то непонятно — обсудите. Знайте, кто принимает решения.
Для разработчика должны быть очень важны интеллектуальная собственность и права владения. Игра — ваш ребёнок, а интеллектуальная собственность (IP) — его душа. IP — ваш самый ценный ресурс в дальней перспективе. Не продавайте IP. Не делайте её частью договора. Подумайте о будущем, о сиквелах и дополнительных играх, основанных на IP. Есть ли у издателя долгосрочные интересы? Есть ли какие-нибудь письменные условия, не разрешающие вам использовать вашу IP в других местах? Как позиционируется, рекламируется и преподносится IP издателем миру? IP — это не только игра. Это ЛЮБАЯ другая возможность, возникающая из идеи, будь то книги, футболки, комиксы, плюшевые игрушки, коллекционные карты, фильмы, и т.д. Права владения — это контроль.
Есть много издателей и они дают множество обещаний. Поймите своего издателя (узнайте всё). Будьте ответственным. Управляйте сделкой и сохраните контроль над игрой и IP. Вы нужны издателю больше, чем он вам, потому что вы всегда можете издаться сами, если сделка вас не устроит.
Убедитесь, что личные соглашения с вашей командой и партнёрами обговорены и чётко обозначены. Какова структура компании и кто ею владеет? Как распределяются деньги? Разберитесь с графиком выдачи средств, бухгалтерским учётом и юридическими аспектами. Как управляются и оплачиваются подрядчики? Как ведётся учёт и отслеживаются затраты? Письменные договоры очень важны. Не ограничивайтесь устными договорённостями и капризами.
Общие заметки по маркетингу/PR
Если вы издаётесь самостоятельно, рассмотрите возможность найма специалиста по PR или маркетинговой фирмы. Маркетинг и PR сложны, это работа с полной занятостью. Такова жестокая правда и реальность. Можно найти людей, которые будут работать на вас за умеренную плату и оказывать вам поддержку. Даже простой, но профессионально продуманный план и сроки станут огромной подмогой и руководством для многих.
Социальные сети
Facebook бесполезен. Twitter лучше. Reddit рискован, вам нужно играть по его правилам, иначе вас накажут. В целом лучше использовать социальные сети для перенаправления на веб-сайт вашей компании или игры. Если возможно, создавайте сообщество вокруг собственного сайта. Так вам удастся и сохранить права владения на свой контент.
Веб-сайт/блог
Большинство создаёт сайт для игры и продвигает его. В конце концов, игра находится на нём. Если у вас есть несколько игр, то имеет смысл собрать их на сайте компании. Создание веб-сайтов и построение сообщества вокруг них — довольно серьёзная работа, поэтому тратьте своё время с умом. Подготовьте материалы для прессы (пресс-кит). Они должны содержать всё необходимое, чтобы игровой журналист смог сложить впечатление об игре. Напишите «Elevator Pitch» — пару предложений, рассказывающих о сути игры. Создайте короткие тексты, которые можно будет копировать и вставлять в блог или обзоры. Подготовьте рекламные скриншоты, рендеры и видео разного качества и размера.
Создайте регистрацию на почтовую рассылку. Оставайтесь на связи и регулярно общайтесь с сообществом и подписчиками. Делайте кросс-посты в социальные сети с ссылками, ведущими на сайт. Заходите на форумы инди-разработчиков и игроков, общайтесь с их сообществами. Свяжитесь с сообществами, которым интересен жанр вашей игры. Заложив основу сообщества игры, подумайте о найме менеджера сообщества, потому что эта работа требует много времени.
Игровая пресса
Связывайтесь с журналистами по почте и т.п. Подписывайтесь на них в Twitter и общайтесь. Отправляйте по электронной почте уведомления и пресс-релизы. Здесь вам очень поможет специалист по маркетингу/PR, особенно если у него есть хорошие связи.
Обычная пресса
Подумайте о тех аспектах игры, которые могли бы быть интересными другой, неигровой прессе. Радио, телевидению, печатным изданиям. Возможно, в игре используется место или время, представляющее интерес за её пределами? Может быть, в ней рассматриваются социальные/экологические проблемы? Возможно, в ней излагаются политические взгляды или раскрываются другие темы?
Youtube
Youtube — важная часть маркетинга игры. «Большой список ютуберов»: http://videogamecaster.com/big-list-of-youtubers — найдите влиятельных видеоблогеров, заинтересованных в жанре игры, и пообщайтесь с ними. Дайте им ранний доступ к игре и т.д.
Twitch
Twitch посвящён только играм (и девушкам с веб-камерами), но в основном играм. Twitch недавно объявил о планах по созданию платформы продаж как части канала стримеров Twitch. Это даёт большие возможности разработчикам и стримерам, поэтому знайте полезных вам стримеров Twitch и находите тех, кому может быть интересен жанр игры.
Выставки и шоу
Подумайте над созданием демо-уровня, показывающего игру с лучшей стороны. Поддержка контроллеров обязательна. Люди хотят просто подойти и играть. Если игра слишком запутана или не подходит для выставок, не тратьте деньги.
Kickstarter
Используйте его как часть маркетинговой стратегии. Организуйте список почтовой рассылки. Создайте аудиторию. Соберите специальный демо-уровень, в который смогут поиграть вложившиеся в игру. Позже выложите то же демо для общего доступа на веб-сайте игры. Создайте выполнимые и приемлемые вознаграждения, а также завышенные цели (stretch goals). Избегайте материальных наград, типа футболок, книг и фигурок. Конечно, они очень замечательные, но при этом дорогие, а упаковка и отправка занимают много времени. Сделайте вознаграждения цифровыми, например, скачиваемый саундтрек, бонусная музыкальная дорожка, портфолио цифровых изображений, имена поддержавших проект в титрах и в «Зале героев» игры.
И напоследок
При выпуске на нескольких платформах для каждой аудитории нужно подготовить собственную историю. Знайте, чего ожидает аудитория на ПК, чего ожидает аудитория на PS4/XBox, и угождайте им. Аудитория каждой платформы ждёт чего-то своего. Это касается и индивидуальных UI/UX для платформ.
Баннеры на самом деле не работают. Это неэффективный способ общения. Люди блокируют или игнорируют рекламу. Исключением может быть уведомление о важном событии, типа распродажи или крупного обновления.
Будьте на связи с сообществом. Обзоры и рейтинги важны. Подумайте над добавлением карточек и достижений в Steam.
Локализуйте игру для поддержки других языков: французского, немецкого и испанского. Посмотрите на метрики и узнайте, где играют в вашу игру.